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<応用戦術・ネタ集>


・高蹴打を使う!

反撃の恐れもある高蹴打だが、使いすぎなければ十分有効。
自分から仕掛ける際に使うのではなく、相手の接近や攻撃に対してあわせる方が対応されにくい。
あくまで経験論だが。
空対空で高蹴打がヒットした場合は、相手の方が僅かに早く着地するので、そこを攻める事が出来る。
当たり方によっては相手の真上に覆いかぶさるように落ちることもあるので、前後のガードを惑わせたりすることも出来たりと、可能性は広がる。
また、相手の真上〜めくり気味に当てると、跳ね返り後に間合いが離れるので、反撃は受けづらい。
相手の起き上がり等状況を見て使おう。
意外にガードクラッシュ値が高かったりするので、画面端での固め連係に組み込むのも有効な使い方だ。

 

・起き攻め事情
相手の起き上がりには、近Dと斜上腿を重ねる打撃と投げの二択が有効。
近Dはジャンプでの回避が不可能で、起き上がり直後からコマンド投げに対する投げられ判定が発生するため、斜上腿に通常技で割り込むことも出来ない。
無敵技と投げ、バックダッシュで双方対応されてしまうが、その場合は投げ抜けを仕込みながらガードすればいい。
近Dからは虎尾脚(BR)に繋いで連続技を狙うのが基本。
また、選択肢としてはヒット確認を兼ねたフェイントキャンセルを使うのも一つの手だ。
ヒットした場合は近C→強発気掌に繋ぐことが出来、近Dがガードされても、間合いの都合上1歩踏み込めば、もう一度近Dと斜上腿で二択を迫ることが出来る。
ほたるがまとまったダメージを取れる数少ないチャンスなので、逃さないようにしていきたい。

 

・効率的なゲージ溜め
ほたるはゲージに依存するタイプではないが、天翔乱姫が使えるだけで、相手に与えるプレッシャーはなかなかのもの。
そのため、ゲージは常に一つは持っておきたい。
そこで、立ち回りの中で虎尾脚(BR)の空振りを連続で行うことによって、効率よくゲージを溜めることが出来る。
1ゲージ溜める為に虎尾脚(BR)の空振りは11回必要であることを憶えておこう。
コマンド入力のスピードを上げれば、もりもりとゲージは溜まってゆくぞ。

 

・フェイントぉ!
ほたるのフェイント動作(+AC同時押し)は発気掌のモーション。
地上戦でこの技をぶっ放すことが多いほたるの地上戦事情では、この動作で文字通りフェイントをかけるのも面白い。
相手のジャンプを誘えれば、自慢の対空技が火を噴くので、抑止としての効果にもなる。
ちなみに、フェイント動作→遠A、とやると、よりそれっぽい動きになるぞ(笑)

 

・弱パンチ→ノーキャンセル天翔乱姫
弱パンチを空中でヒットさせた場合、そのままノーキャンセルで天翔乱姫がヒットする。
ヒット確認が簡単なので、覚えておくと非常に便利だ。
相手のジャンプの出掛かりや、ジャンプをくぐった後等、決めるチャンスは意外にも多い。
相手のジャンプをくぐって、近B→虎尾脚の連続技を狙う際、近Bの重ねが甘いとJDFされてしまう時がある。
そういった時に役立つテクニックだ。

 

・明日へ向かってダッシュ!
ほたるの対戦事情では、互いに様子見になって睨み合いになるケースが出てくる。
対空が豊富で相手の動きを抑制しやすいほたる相手には、相手も手を出しづらいためだ。
互いに対空を警戒しているとその流れは顕著で、常に前後にふらふらとしたまま数秒間もじっとしてしまう場合もある。
そんな時は、勇気を持ってダッシュで横から接近するのもアリだ。
リスクは大きいが、相手がジャンプをしてきた時はその下をくぐることが出来るので、一転してチャンスになることもある。
接近に成功したら、近Dでジャンプを封じたり弱攻撃を刻んだりして虎尾脚(BR)に繋ぎ、連続技を狙うことも出来る。

 

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