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餓狼 Mark of the Wolves 〜双葉ほたる対戦攻略 通常技編〜

 

<通常技>
ほたるの地上通常技は全体的にリーチが短く、あまり秀でた性能とはいいがたい。
反面、ジャンプ攻撃が非常に優秀なので、タイミングを計ってジャンプから攻め込むのが基本。
とはいえ、相手もほたるのジャンプ攻撃が強力なのは折り込み済。早々簡単に飛び込みを許してはくれない。
その為、様々な技を使い分けて臨機応変に立ち回る、プレイヤーの柔軟性が問われる。

 

近A

発生3F。発生が早く連打が効くので、密着での固めに使える。
ガードさせて5F有利という、最も長い有利時間を作れる。
連打すれば、相手の発生7F以上のガードキャンセル(以後:GC)技を潰せるのも強み。
キャンセルが難しいので、入力のタイミングは速めに。

 

近B

発生4F。近距離の認識範囲が広く、接近戦での様子見や連続技に重宝する。
この技もキャンセルのタイミングは早め。
近B→虎尾脚ブレーキング(BR)まで出し切っても反撃は受けづらいので、
屈C→発気掌よりもリスクが小さい。
相手のジャンプをくぐった後などには、この技で反撃をしていった方が無難。

 

近C

発生7F。見た目どおり攻撃判定は小さめで、後述の近Dと比較するとやや使いづらい。
しかし、近Dよりも近距離の認識範囲が広く、キャンセル可能時間が長い、と言う利点がある。
どちらを使うかは個人の好み、と言ったところか。

 

近D

発生6F。判定が上の方まで出るため、垂直ジャンプに対して強い。
また、しゃがみJD不能という特殊な性能を持っている。
相手の大きな隙に対して連続技を決める際の始動技としても便利。

 

遠A

発生5F。ほたるの牽制の主力技の一つ。
しかし発生の遅さは何故かグラントに続き、ジェニーと同列で全キャラ中下から二番目。
最も早いキム兄弟やロックと比べると2F遅く、しかもリーチも短めと、あまりいいところがない。
ほたるの地上戦の弱さを露呈するいい例だが、それを差し引いても使える技なので、
上段避け攻撃に注意しながら遠Bと併用しよう。キャンセル可能なのは密かな利点。

 

遠B

発生6F。出は遅いがリーチが長めでキャンセルがかかる。
何と言っても上段避け攻撃を潰すことが出来るのが大きい。
距離が近ければ発気掌が連続ヒットするので、牽制技としてのリターンも大きい。
技後の隙がやや大きいので、ジャンプで飛び込まれると危険。
遠Aや強発気掌を併用しつつ、地上戦を制しよう。

 

遠C

発生9F。相手にガードさせた時のみキャンセルがかかると言う変わった性能を持つ。
連係の一環としてとりあえず出し、ヒットしたらそれでよし。
ガードされたら強発気掌でガードクラッシュ値を稼いだり、フェイントで隙を消す、と言う使い方も出来る。
ヒットした場合、そこで連係が途絶えてしまうのが欠点か。

 

遠D

発生11F。ほたるの地上通常技の中で、最もリーチが長い。
反面、発生が遅めでキャンセルもかからないので、使う場合は完全な単発での使用となる。
牽制技としてはやや使いづらいが、発気掌を迂闊に打てない場面ではリーチを活かせる。
連係で間合いが離れた場合にとりあえず出しておく、と言う使い方も出来る。

 

屈A

発生4F。ほたるの通常技の中では発生が早く、キャンセルも利く。
リーチが短く、ガードを崩す能力はないが、上段避け攻撃を潰すことが出来るので、接近戦では頼りになる便利な技。

 

屈B

発生4F。ほたる唯一の下段といっても過言ではない技。
キャンセルも利かないが、この技を見せておくだけでも十分なので、近Bと併用して使用することになる。

 

屈C

発生5F。強攻撃の中でも発生はかなり早い部類に入り、リーチも長くキャンセルも可能。
姿勢が低くなるので、相手の牽制技の下をくぐってヒットさせることも出来る
キャンセルで発気掌が連続ヒットするが、ヒット確認が出来ない上にJDをされてしまうとGCでの反撃が確定してしまう。
そのため、何も考えずにキャンセルで発気掌を出すのは考えもの。
確定状況では発気掌、ヒットかガードか怪しい場合は、フェイントでキャンセルをするのが無難。
遠B同様小ジャンプに致命的に弱いため、やはり対空処理が重要となってくる。
とはいえ、ほたるは対空環境が豊富なので、この技はとても頼りになることは間違いない。

 

屈D

発生7F。決して多用をしていい技ではない。
しかし、決定的に下段攻撃のないキャラクターなので、状況が膠着した時にたまに使うぐらいにしておくといい。
ジャンプをされると危険なのは勿論のこと、ガードされてもキャラによっては発生の早い技で確定反撃を受けるので注意。

 

ジャンプA

弱攻撃にしては持続時間が長め。
さらに全キャラの立ち状態に当たるコンビネーションがあるので使いやすい。
ジャンプ攻撃の主力技として、ジャンプDと併用しよう。

 

ジャンプB

横に対する判定が強く、空対空では絶大な強さを誇る。
垂直ジャンプから使うのが強い。
コンビネーションの二段目としても使うことが出来る。

 

ジャンプC

主な使用方法としては空中投げの保険。横方向への判定が強いので、充分に機能する。
しかし、飛び込み技としては正直使えない。
スカして下段を強襲するネタもなく、あくまでも空中投げの失敗で「出てしまった」ぐらいで、多用は控えるべき。

 

ジャンプD

ほたるの代名詞といっても過言でもない技。
発生早い、判定強い、めくり性能あり、持続もありということなし。
全キャラクター中でも最強クラスの飛び込み技といえる。
上段避け攻撃も問題なく潰せるので、対地、対空の両面で大活躍する。
小ジャンプで使うときは、距離とヒット確認を確実にして天翔乱姫に繋げられるようにしておきたい。

 

<投げ技>
天落投:接近して or +C

一本背負いで相手を地面に叩きつける投げ技。
レバーを入れた方向とは逆方向に投げることを憶えておこう。

 

<特殊技>
クセは強いが憶えておくと便利。確実に戦力にはなる。

高蹴打:ジャンプ中に +B

真下方向に踏み付け攻撃を行う。ジャンプの軌道に関わらず、ヒット後は前方に跳ね返る。
跳ね返り後はジャンプ攻撃を出すことが可能だが、JDが出来ない。
跳ね返りの軌道も単調なので、相手キャラによってはリターンよりもリスクの方が大きくなってしまうちょっと困った技。
多用できる技ではないが、攻撃判定は比較的強め。
判定の都合上、空中投げをほぼ封じることが出来るという、一風変わった利点がある。
跳ね返りの軌道も含めて空中戦で使うと面白い。

キャラの反撃方法は以下の通り(一部の技は間合いによっては確定しない)
キャラ名直接反撃跳ね返り後に反撃
ロック ライジングタックル(安定しない)なし
ドンファン空砂塵、(バックジャンプ)スーパードンファン脚体捻り
ほたる天翔乱姫、強転身翔天翔乱姫、強転身翔
マルコ極限虎砲潜在覇王翔吼拳
北斗丸奥義・超必殺竜巻(安定しない)特になし 
ケビン潜在ガトリングフリーザー潜在ガトリングフリーザー
フリーマンクリーピングデスフルブラスト(安定しない)
グリフォンなしなし
ジェニー(バックジャンプ)強ハリアビーフォーリンクラッシュ
牙刀  龍牙龍牙
ジェイフン強飛燕斬なし
テリー強パワーダンク、パワーゲイザーパワーゲイザー
グラント 魔神破天弾魔神破天弾
カイン弱シュワルツランツェなし

※ほたるが跳ね返り後にジャンプ攻撃を出してくるようならば、そこにGCで反撃、という選択肢も増えてくる。

 

反天投:空中で接近し要素以外 +C

ほたるの強さを支える要因のひとつ、空中投げ。
強転身翔や天翔乱姫といった多段の対空技が充実しているので、選択肢の一つとして充分に機能する心強い技。
間合いも上方向に広いので、多用OKだ。

 


<避け攻撃>
どちらも結構高性能。特に上段避け攻撃の使い道は重要。

上段避け攻撃:しゃがみ状態で+AB同時押し

発生9F。リーチこそ短いが、無敵時間は長め。
JDをされてもほたる側が有利と、文句の付け所のない性能。
対空としての信頼感は抜群なので、ポイントを押さえて使っていけば、強力な選択肢として機能する。

 

下段避け攻撃:AB同時押し

発生が23Fと遅めだが、ガードされても5F有利なので、攻勢を維持が出来るのが強み。
ヒットさせるとなぜか硬直差が不利(-1F)になってしまうので、
連係に組み込んで相手にガードさせるように使うのが利口な使い道。


<コンビネーション>
地上でのコンビネーションはなく、2種類だけとなる。

ジャンプA→ジャンプB
全キャラの立ちガードに対してヒットさせることができる便利なコンビネーション。
展開が速い上に、対の選択肢として強力なジャンプDがあるので、かなり使える。
あまり高い打点で出してしまうと無敵技や上段避け攻撃で簡単に返されてしまうので、ジャンプDだけでなく、空中JD等も併用したい。

ジャンプA→ジャンプC
一部大型キャラを除き、地上の相手には連続ヒットしないので、使いづらい。
空対空に使うことが出来るので、使うならそこで。

 

 

 
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